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Da das spielen von gewalttätigen videoaufnahmespielen, die nicht unbedingt sexistisch sind, bereits gezeigt wurde, um Gefühle der Empathie zu straffen, codierten wir die Schreibmaschine des Videospiels wie folgt: +1 = gewalttätig-sexistische Spiele, 0 = gewalttätig-nur wenn Spiele, -1 = nicht-Intensive Spiele. Daten-Analyse entdeckt, dass die Art von video-Aufnahme-Einsatz auf positiv gemeinsam mit der männlichen überzeugungen ( r =.203, P =.011). Teilnehmer Geschlecht (1 = Männlich person vs. 0 = weiblich person ) wurde in Zusammenhang mit manchen männlichen überzeugungen ( R =.507, P <.001) und Identifikation mit dem gage-Zeichen ( r =.241, p =.003)., Bedeuten Vergleich zeigte, dass Teilnehmer Geschlecht verkeilt die männliche überzeugungen so sehr, dass männliche person Teilnehmer zeigte eine größere Abordnung betonte überzeugungen ( M = 3. sex video 12 lassen 23, SD = 0.82) als weiblich Tat ( M = 2.44, SD = 0.52; T (152) = 7.25; p <.001; d = 1.15). Participant sex beeinflusste auch die Anerkennung mit dem Spielcharakter so sehr, dass Jungen Mehr mit dem Gage-Charakter identifizierten ( M = 4.63, SD = 1.20) als Mädchen ( M = 3.96, SD = 1.45; t(152) = 3.05; Phosphor =.003; d = 0.50)., Ferner war die identifikationsebene mit der Wette auf Charakter positiv mit gestressten überzeugungen verbunden ( r =.197, p =.014). Schließlich waren männliche überzeugungen negativ mit Empathie für weibliche Gewaltopfer verbunden ( Röntgen = -.348, P <.001; siehe Tabelle 1).

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